środa, 29 maja 2013

Teoria i praktyka Kasa Oosterhuisa



Poniższy tekst ukazał się w czasopiśmie naukowym Instytutu Architektury i Planowania Przestrzennego Wydziału Budownictwa i Architektury Politechniki Szczecińskiej (obecnie ZUT)  
Przestrzeń i Forma numer 3/2006 :

„Dziś jesteśmy świadkami początków drugiej rewolucji przemysłowej, dla której charakterystyczne jest zastępowanie człowieka przez „myślące” maszyny. Cybernetyka i automatyzacja („komputeryzacja”) umożliwiają bowiem budowanie maszyn, które, działając szybciej i precyzyjniej niż ludzki mózg, udzielają odpowiedzi na ważne organizacyjnie pytania.” [1]

Tak opisywał początki rewolucji cyfrowej w 1968 roku jeden z najwybitniejszych myślicieli XX wieku — psycholog Erich Fromm. Zaczynano wtedy wprowadzać komputery do praktycznego zastosowania w różnych dziedzinach. Komputer przestał być maszyną wspomagającą swoją mocą obliczeniową tylko matematyków. Znalazł zastosowanie wszędzie, gdzie istniała potrzeba szybkiej organizacji i przetwarzania wielkiej ilości danych. Dzięki swojej uniwersalności z czasem stał się narzędziem pomocnym, a nawet niezbędnym, w wykonywaniu większości zawodów.

Za sprawą inżynierskich programów CAD komputer zastąpił deskę kreślarską w pracowni architektonicznej. Później pojawiły się bardziej zaawansowane systemy dla architektów, pracujące w oparciu o filozofię wirtualnego budynku. Próbowano też pisać aplikacje do rozwiązywania indywidualnych zadań projektowych. 

Często wprowadzenie nowych narzędzi czy instrumentów i twórcze ich wykorzystanie rewolucjonizowało całe dziedziny (np. wpływ gitary elektrycznej na muzykę). Efekty rewolucji cyfrowej w architekturze są raczej niszowe. Dzieła architektów eksperymentujących z możliwościami komputera wyglądają jak twory z teatru osobliwości i tak też są traktowane. Projekty te w większości przypadków pozostają w rzeczywistości wirtualnej, a nieliczne zbudowane stają się sensacjami pod względem innowacyjnej techniki i formy. Do światowej czołówki cyfrowych architektów należą działający w Stanach Zjednoczonych - Greg Lynn i Marcos Novak oraz Holender — Kas Oosterhuis. Tekst przybliża sylwetkę ostatniego z wymienionych.


[1]  E. Fromm, Rewolucja nadziei,  Poznań 1996, s. 50

 
STRIP OVER HOLLAND (PAS NAD HOLANDIĄ) [1]
 (kształt prawa)


1. Strip over Holland (1979), (rys. ze strony www.oosterhuis.nl)

Gdy parlament Holandii uchwala prawo, przybiera ono zawsze kształt Holandii. PAS ma w założeniu zachęcić polityków do myślenia o kształcie obszaru działania ich propozycji. Wiele ustaw mogło by funkcjonować lepiej, gdyby miały one kształt PASA.
Akt pierwszy: „Wszystkie nowe przedsięwzięcia budowlane będą miały miejsce w granicach PASA.” Pozostała część Holandii pod względem aktywności budowlanej zatrzymuje się w czasie. PAS architektonicznie wyprzedza resztę kraju.
Każdy mieszkaniec Holandii w momencie narodzin nabywa prawo do 100m2 ziemi w granicach PASA. Prostokąt o wymiarach początkowych 5 x 300 km może pomieścić działki dla 15 milionów mieszkańców. Gdy liczba mieszkańców przekroczy 15 milionów PAS zostanie rozszerzony. Każda działka w obrębie PASA może być widziana, jako pojedynczy piksel w cyfrowym obrazie. Gdy ktoś umiera, w tym samym czasie gdzie indziej rodzi się dziecko. Nowe dziecko dostaje prawo do zwolnionej działki.
Ponieważ PAS nie ma zaplanowanej infrastruktury, jego mieszkańcy muszą wynaleźć całkiem nowe sposoby komunikacji.
Akt drugi: (w przypadku niepowodzenia aktu pierwszego) „Wszystkie istniejące wytyczne planistyczne i regulacje budowlane (w granicach PASA) zostają zniesione.” Wygląd PASA będzie się powoli zmieniał.  Jazda samochodem po holenderskiej autostradzie biegnącej przez PAS dostarczy odczucia przekraczania granicy jakiegoś egzotycznego kraju. 5 kilometrów dalej jadący doświadczy uczucia powrotu do normalności.
PAS jest celowo usytuowany w poprzek głównych krajowych autostrad i rzek.
Taka pozycja maksymalizuje namacalny wpływ prawa ukształtowanego w prostokątny „miecz Damoklesa”.

STRIP OVER HOLLAND to teoretyczny projekt dyplomowy Kasa Oosterhuisa z roku 1979, inspirowany utopijnymi pracami Superstudio (Continuous Monument — 1969), Archizoom (NO-STOP CITY — 1970) czy OMA (Exodus — 1972). Określa on główny kierunek późniejszych poszukiwań Oosterhuisa — zainteresowanie bardziej regułami gry, niż estetyką jej produktów.


[1] http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=153 (tłum. autora)


KU ARCHITEKTURZE SYNTETYCZNEJ


Według Kasa Oosterhuisa wszystkie z pięciu punktów nowoczesnej architektury Le Corbusiera, wymagają dziś gruntownego przeglądu i aktualizacji.

1. Szkielet konstrukcyjny — słupy (pilotis) + stropy zamieniły się w samonośny, naszpikowany elektroniką i wystylizowany (niczym samochód) korpus budynku (building body).

2. Ogród na dachu — został zredukowany do romantycznego detalu na tle ogólnej sztuczności globalnego ekosystemu.

3. Otwarty plan ewoluował w otwartą bryłę. Podczas gdy rzut i elewacja ilustrują spłaszczoną i nieciągłą przestrzeń, nowa architektura jest kształtowana bezpośrednio w wirtualnej i w pełni trójwymiarowej przestrzeni.

4. Poziome okna pasmowe zostały strywializowane przez wprowadzenie inteligentnej membrany (smart membrame) — selektywnie przepuszczalnej ściany.

5. Wolna fasada została dalej zradykalizowana przez całkowicie autonomiczną koncepcję otwartej bryły.

Unowocześnione punkty odnoszą się do nowego rodzaju budynku (new kind of building) — różniącego się znacznie od budowli projektowanych przez Le Corbusiera i po nim aż do dnia dzisiejszego.
  

MANIFEST

„Architektura jest mistrzowską grą brył w świetle” jak ujął to Le Corbusier w swoim manifeście „Ku nowej architekturze” (1923)
Od tego czasu wszystko się zmieniło i jesteśmy gotowi na nowy paradygmat :„Architektura jest programowalnym hiper-ciałem (hyperbody) sterowanym umiejętnie przez swych użytkowników, z prędkością światła.”
Le Corbusier nadał kształt i znaczenie architekturze ery Rewolucji Przemysłowej. Teraz, w erze Rewolucji Cyfrowej, zaprogramujmy naszą hiper-rzeczywistość. Spójrzmy prawdzie w oczy: rzeczywistość wirtualna jest pod każdym względem bardziej realna niż to, co uważamy za rzeczywistość naturalną. Rzeczywistość wirtualna, włącznie ze wszystkim napisanym kiedykolwiek oprogramowaniem na jakąkolwiek platformę, jest hiper-realna. Dokładnie wiemy z czego jest zrobiona. Znamy każdy  jej bit i bajt. W erze Rewolucji Cyfrowej rzeczywistość może być napisana od podstaw.
Architektura staje się grą rozgrywaną przez jej użytkowników. Nie tylko architektura może być obiektem obliczeń w czasie rzeczywistym. Planowanie urbanistyczne, konstrukcja, architektura wnętrz i krajobrazu też są gotowe na rozwijanie jako gry w czasie rzeczywistym.
Podczas procesu projektowego architekt projektuje (programuje) grę, w którą grają wszystkie zaangażowane branże. Podczas cyklu życia budynku i środowiska zbudowanego gra jest rozgrywana przez ich użytkowników i przez samo środowisko zbudowane. Grając uczestnicy gry ustawiają parametry. Każdy z „aktorów” uruchamia zbiór czujników dostarczających nowe informacje do bazy danych, z której budynek pobiera nowe dane i rekonfiguruje swój kształt lub zawartość, albo jednocześnie kształt i zawartość. W ten sposób budynek jest dopasowywany do pożądanych warunków.
Można powiedzieć, że budynek będzie się znajdował w stanie ciągłego działania. Budynek składający się z licznych współpracujących, programowalnych elementów będzie działał na zasadzie roju, stada (swarm architecture). Elementy budynku będą wykazywały zachowania stadne, zawsze „z oczami otwartymi” na pobliskiego aktora, zawsze gotowe do akcji i reakcji.
Stąd więc proponujemy nowe motto dla architektury: „Game, set and match” (Gra, ustawienie i dopasowanie) Do ciągłego odgrywania w czasie rzeczywistym.[1]


[1] Kas Oosterhuis, Programmable architecture, wyd. ang., Mediolan 2002, s.5 (tłum. autora).



HIPERARCHITEKTURA


2. Trans–ports (2000). Projekt interaktywnego pawilonu na Biennale Architektury w Wenecji. (rys. ze strony www.oosterhuis.nl)
Ideę hiperarchitektury najłatwiej będzie przybliżyć przez analogię z hipertekstem.
Hipertekst jest to forma złożona, wielowarstwowa i oczekująca na naszą interwencję (...)[1] zwaną nawigacją. W przeciwieństwie do tradycyjnego tekstu, który ma określoną z góry (linearną) drogę jego poznawania, hipertekst nie determinuje ani też nie uprzywilejowuje żadnego kierunku percepcji i rozumienia.
„E-świat (świat internetowy) przeczy fizycznym granicom, demokracjom, nadanemu znaczeniu, monofunkcyjnym programom.”[2]

Hiperarchitektura jest zaprojektowanym przez architekta złożonym środowiskiem, w którym panują zdefiniowane przez niego reguły. Środowisko to jest otwarte na interakcję z otoczeniem / użytkownikiem i może się zmieniać w ramach określonych zdefiniowanymi regułami.
„Projekt architektoniczny obejmuje nie tylko obiekt, ale też reakcję obiektu na podmiot (człowieka)”[3]

Architekt definiując zasady rządzące jego dziełem dopuszcza nieskończoną ilość jego potencjalnych konfiguracji/ustawień.  Gdyby dodać do tego — pamięć w postaci bazy danych oraz algorytmy umożliwiające dynamiczne zmienianie reguł w zależności od napływających informacji (sztuczną inteligencję) — wpływ architekta na jego dzieło kończył by się na określeniu początkowego zestawu reguł. 

„Każda ilość wyobraźni, to za mało, żeby zrozumieć, jaki będzie to miało wpływ na architekturę.”[4]

Hiperarchitektura więc, tak samo jak hipertekst ma sens jedynie w interakcji z użytkownikiem. Tutaj odbiorca sam rekonfiguruje dzieło architekta w czasie rzeczywistym, w trakcie jego używania. Hiper-budynek w swoim cyklu życia staje się ciągle czymś nowym. Od decyzji odbiorcy/użytkownika zależy wynikowy (nie końcowy) charakter dzieła. Hiper-budynek może mieć więc dwa stany — inicjalny (ustawienie początkowe) i wynikowy (zbiór wariantów ustawień użytkownika). 
Mamy tu do czynienia z przesunięciem środka ciężkości od twórcy w stronę odbiorcy. Przy czym każdy odbiorca każdorazowo obcuje z niepowtarzalnym rezultatem własnej interakcji.


[1] Ryszard W. Kluszczyński,  Internet — Nowe terytorium ekspresji, http://csw.art.pl/warsztaty/rkw_p

[2] Ole Bouman, Hyperarchitecture w Kas Oosterhuis Programmable Architecture, Mediolan 2002, s.6-9

[3] tamże


[4] tamże

KAS OOSTERHUIS


3. Kas Oosterhuis i Ilona Lénárd, (foto ze strony www.e-architekt.cz)
Kas Oosterhuis urodził się 4 lipca 1951 roku w Amersfoort w Holandii. Studiował architekturę na Uniwersytecie Technicznym w Delft (1970-79). Przez rok (1987-88) pracował i mieszkał w Studio Theo van Doesburg[1] w Meudon pod Paryżem razem z artystką wizualną Iloną Lénárd[2]. Od tej pory wszystkie jego projekty powstają w bliskiej współpracy z nią.
W latach 1987–89 Kas Oosterhuis uczył, jako unit master, w sławnym Architectural Association w Londynie. W roku 1989 założył własną praktykę architektoniczną Kas Oosterhuis Architekten.
Jego projekty były nominowane, wyróżniane i nagradzane za innowacyjne rozwiązania przez szereg instytucji branżowych, m.in. OCE-BNA (nagroda w dziedzinie architektury przemysłowej) — 1996, National Steelprize (nagroda w dziedzinie konstrukcji stalowych) — 1996, 1998; Bussiness Week / Architectural Rekord Award — 1998, nominacja do nagrody Miesa van der Rohe — 1999, Funda Award — 2006.
Zorganizował kilka ważnych manifestów i warsztatów: Sztuczna Intuicja — 1990, Syntetyczny Wymiar — 1991, Globalny Satelita — 1991, Miasto Rzeźb — 1994, Geny Architektury — 1995, ParaSITE — 1996.


W roku 2000 Kas Oosterhuis został powołany na stanowisko profesora projektowania architektonicznego/metod projektowych na Uniwersytecie Technicznym w Delft. Założył tu i prowadzi grupę naukowo-badawczą Hyperbody Research Group [HRG]. Jego główne obszary zainteresowań naukowych to budynki, jako Skomplikowane Systemy Adaptatywne (Complex Adaptive Systems [CAS]) oraz technologie środowiska gier multi-player we współpracy projektowej (Collaborative Design) i inżynierii. Kas Oosterhuis wygłasza wykłady na całym świecie i publikuje swoje prace w wydawnictwach o zasięgu międzynarodowym.
 


[1] Theo van Doesburg (1883-1931), Studio Theo van Doesburg założyła jego córka Nelly van Doesburg.


[2] Ilona Lénárd ukończyła studia aktorskie w Budapeszcie oraz Akadamię Willema de Kooninga w Rotterdamie ze specjalnością rzeźba.


ONL [Oosterhuis_Lénárd]  

ONL to multidyscyplinarne biuro projektowe z siedzibą w Rotterdamie. Dyrekcja pracowni to architekt Kas Oosterhuis wraz z artystką wizualną Iloną Lénárd. Ich biuro jest laboratorium współpracy architektów, artystów wizualnych, web-designerów i programistów. Praktykują oni fuzję sztuki, architektury i technologii na platformie cyfrowej. Innymi słowy usiłują połączyć dwa światy: rzeczywisty i wirtualny.
Oprócz szefów załogę pracowni tworzą: architekt prowadzący (project architect), sekretarka/specjalista od public relations oraz stażyści (trainees) — młodzi adepci architektury  z różnych krajów świata (średnio około 7 osób). Stale współpracują z ONL studenci Kasa Oosterhuisa z grupy Hyperbody. Pracownia pozostaje też w kontakcie ze swoimi byłymi stażystami, którzy wspierają pracownię w przypadku większych projektów.
Na dorobek ONL składają się  projekty z różnorodnych dziedzin. Wśród zrealizowanych prac są budynki mieszkalne (jedno i wielorodzinne), pawilony wystawowe, korporacyjne budynki biurowe, oraz narzędzia do planowania miast, eksperymenty on-line, instalacje interaktywne, a także dzieła sztuki dla kolekcji prywatnych i publicznych.
ONL zrealizowało serię innowacyjnych technologicznie budynków (wszystkie we współpracy z Meijers Staalbouw — producentem konstrukcji stalowych) the Saltwater pavilion, the WEB of North-Holland. Ostatnio zrealizowane projekty to Bariera Akustyczna wraz z Kokpitem Hessinga — salonem samochodowym dla holenderskiego dilera Rolls Royce’a i Bentley’a (przy autostradzie A2 pod Utrechtem, Holandia). W realizacji są projekty salonu wystawowego i stacji serwisowej dla dilera BMW (Utrecht) oraz mieszkań socjalnych F-side (Amsterdam/Bijlmermeer, Holandia). W opracowaniu jest zwycięski projekt konkursowy wieży — landmarku w Kaiserslautern (Niemcy), kwatery głównej firmy VOS Logistics (Oss, Holandia) oraz budynku apartamentowego w Bukareszcie (Rumunia). Poza bieżącą działalnością projektową pracownia jest zapraszana do udziału w licznych międzynarodowych konkursach architektonicznych i urbanistycznych. Ostatnio ONL, jako jedna z trzech zaproszonych pracowni wzięła udział w konkursie urbanistyczno-architektonicznym na opracowanie masterplanu nowego centrum Abu Dhabi w Zjednoczonych Emiratach Arabskich. 


 4. Kokpit Hessinga (2005) w Barierze Akustycznej przy autostradzie A2 pod Utrechtem, (foto ze strony www.oosterhuis.nl)

5. Wnętrze Kokpitu Hessinga (2005), (foto ze strony www.oosterhuis.nl)
 
MASOWA INDYWIDUALNOŚĆ [mass-customization]

ONL opracowuje i wykorzystuje nowe metody projektowe na miarę aktualnego stanu wiedzy. File-to-Factory [F2F] (Plik do Fabryki) to proces, dzięki któremu możliwe jest bezpośrednie przełożenie komputerowych rysunków (w plikach) na gotowe elementy budynku (w fabryce). Za pomocą tej nowatorskiej techniki możliwa jest kontrola skomplikowanej geometrii i inżynierii dwukierunkowo giętych powierzchni powłok budynku i ich konstrukcji wsporczej. ONL posługuje się programami do modelowania umożliwiającymi projektowanie w pełni parametryczne. Pozwala to na opracowanie zasadniczo jednego skomplikowanego parametrycznego detalu do każdego nowego budynku. Parametryczne detale mają mnogość konfiguracji (w zależności od położenia w całości powłoki budynku), w których żaden detal nie jest taki sam.


6. Rysunki konstrukcji powłoki Kokpitu Hessinga, (rys. ze strony www.oosterhuis.nl)

Zbiór punktów opisujących element detalu architektonicznego/konstrukcyjnego jest kodowany w specjalnych skryptach projektowych. Procedury te umożliwiają bezpośrednią komunikację pomiędzy komputerami i maszynami tnącymi producentów stali i szkła. Proces masowej indywidualności (niepowtarzalności) [mass-customization] pozwala w pełni kontrolować koszty i czas produkcji.
Tego właśnie procesu dotyczy motto ONL :“Mies to za dużo” (“Mies is too much”).  Radykalność i klarowność Miesa van der Rohe nie zmienia faktu, że jego budynki wciąż potrzebowały wielu różnych detali. Pod tym względem architektura  ONL zdaje się iść dalej nawet niż „Less is more”.


7. Rysunki detalu konstrukcyjnego powłoki Kokpitu Hessinga, (rys. ze strony www.oosterhuis.nl)

GRUPA BADAWCZA HYPERBODY

(Hyperbody Research Group) [HRG] działa na Wydziale Architektury Uniwersytetu Technicznego w Delft i jest kierowana przez Kasa Oosterhuisa. Jej członkami są studenci, którzy pod jego kierunkiem opracowują swoje projekty magisterskie oraz jego asystenci i jednocześnie doktoranci. Możliwe jest także odbycie kursu w grupie Hyperbody w ramach zajęć studyjnych wydziału. Celem HRG są studia nad interaktywnością w architekturze i rozwijanie jej praktycznych zastosowań.
HRG próbuje wprowadzać intraktywność nie tylko do działalności projektowej, ale też do procesu użytkowania i utrzymania budynków. Grupa bada wszystkie stadia cyklu życia budynków oraz ich ekonomiczne i ekologiczne konsekwencje, skupiając się na rozwijaniu nowych idei i praktycznych zastosowań architektury interaktywnej. 

PROTOSPACE

Protospace to nazwa laboratorium do współpracy projektowej wykreowanej wewnątrz pawilonu iWeb. Pawilon ten pierwotnie został zaprojektowany na światową wystawę kwiatów Floriade 2002 w Haarlemmermeer w Holandii. Po wystawie został rozmontowany, aby teraz znaleźć nowe miejsce i nową funkcję przed budynkiem Wydziału Architektury w kampusie Uniwersytetu w Delft.
Fizycznie Protospace tworzą: 360 stopniowy ekran projekcyjny otaczający ‘przestrzeń gry’. Przestrzeń gry Protospace jest naszpikowana czujnikami i urządzeniami do śledzenia obiektów w ruchu po to, by umożliwić wysokiej rozdzielczości intuicyjną komunikację pomiędzy graczami (ekspertami i partnerami/udziałowcami) a światami opracowywanych właśnie projektów. Komunikacja ta obsługiwana jest przez program — grę odgrywaną w czasie rzeczywistym. 



8. Pawilon iWeb (w budowie – lipiec 2006) — przyszła siedziba laboratorium Protospace, (foto ze strony www.oosterhuis.nl)
Gracze mogą kontaktować się z oprogramowaniem projektowym za pośrednictwem bezprzewodowych ręcznych urządzeń sterujących (typu game pad), za pomocą mowy, ruchu rąk, chodzenia po specjalnej czułej podłodze przestrzeni gry. Czujniki nacisku rejestrują krok naprzód a oprogramowanie odwzorowuje ruch w rzeczywistości wirtualnej. Za pomocą głosu gracz może sterować różnymi aspektami wirtualnego środowiska projektowego, np.: włączać/wyłączać grawitację, ukrywać/pokazywać otoczenie, przełączać tryb reprezentacji graficznej między bardziej lub mniej konkretnym odwzorowaniem brył.
Zadaniem projektowym może być budynek lub jego szczegół, dzielnica miasta, most, wielki projekt infrastruktury.

Protospace to studio rozszerzonej rzeczywistości, gdzie zmiany w projekcie są przeliczane w czasie rzeczywistym. Pozwala to uczestnikom procesu projektowego bardzo szybko przedstawiać warianty w zakresie ich specjalności oraz natychmiastowo weryfikować ich zasadność/przydatność/prawdziwość. Menadżerowie, architekci, urbaniści i deweloperzy mogą tylko skorzystać na rozszerzonej komunikacji pomiędzy projektantami i projektowanymi obiektami. Uczestnicy projektowania w czasie rzeczywistym będą wymieniać się nawzajem swoimi źródłami wiedzy. Będą bardziej otwarci na różne punkty widzenia pozostałych stron.
Laboratorium Protospace ma wspierać i stymulować współpracę projektową i inżynierię w czasie rzeczywistym poprzez integrację ekspertów, klientów i publiczności w ramach jednej gry projektowej. Po roku eksperymentów nad możliwościami Protospace zostaną one zaprezentowane i udostępnione zastosowaniom komercyjnym.
Protospace może być też postrzegane, jako środowisko graficzne nadające kształt interaktywnemu procesowi decyzyjnemu. W odpowiednim czasie Protospace może nawet stać się narzędziem demokracji bezpośredniej

Założone przez Oosterhuisa ONL i HRG pozostają w stałych relacjach. Część pracowników ONL jest jednocześnie członkami (obecnymi lub byłymi) Hyperbody Research Group, ma więc miejsce żywa wymiana i ścisła współpraca między tymi jednostkami. Zachodzi tutaj swoiste sprzężenie zwrotne. Z jednej strony szybkie sprawdzanie świeżych osiągnięć akademickich w praktyce z drugiej dostarczanie nowych zagadnień do badań.   
 

* * * 

Podejście Kasa Oosterhuisa zakłada zastosowanie komputera już w najwcześniejszym stadium myślenia o projekcie. Komputer ma być partnerem, instrumentem, inteligentnym narzędziem projektowym, nie tylko cyfrową deską kreślarską. W takim projektowaniu na równi z wyczuciem czy doświadczeniem architekta liczy się twórczo wykorzystana ‘sztuczna intuicja’ komputera.
Studenci opracowujący prace dyplomowe w grupie Hyperbody Kasa Oosterhuisa piszą interaktywne programy dla indywidualnych zagadnień projektowych. Takie programy — narzędzia projektowe — szybko i bezbłędnie rozwiązują zadanie podając najlepszą z możliwych odpowiedź (lub zbiór możliwych odpowiedzi), w zależności od wprowadzonych danych wejściowych.
pewność gwarantowana jest już nie przez wątpliwą wiedzę i ludzkie uczucia, ale przez pozwalające na przewidywanie komputery.[1]

Przewidywanie to oparte jest na generowaniu wielu możliwych rozwiązań i ich selekcji, w wyniku której otrzymujemy zbiór optimum. Dodając do tego potencjał procesu File-to-Factory — wykonywanie elementów budynku przez maszyny sterowane komputerem — przestajemy potrzebować tradycyjnego projektanta. Architekt przyszłości ma pisać programy — interaktywne gry (dla inwestorów, deweloperów, branżystów), których wynikiem będzie projekt w postaci elektronicznej — przesłany do maszyn — wykonany w skali 1:1 w fabryce — zmontowany według instrukcji na placu budowy.

Nowy rodzaj budynku Kasa Oosterhuisa jest dziś nowoczesny i rewolucyjny — podobnie jak pierwsze przełomowe domy Le Corbusiera w swoich czasach. Czy ten kierunek awangardy wyznaczy przyszłość architektury? Jeżeli tak się stanie — Kas Oosterhuis będzie wymieniany wśród rewolucjonistów miary Le Corbusiera i Miesa van der Rohe — obok których tak chętnie sam się stawia. 



Tomasz Sachanowicz, 2006




9. Wnętrze Kokpitu Hessinga (2005), (foto ze strony www.oosterhuis.nl)





[1] E. Fromm, Rewolucja nadziei, Poznań 1996, s. 74


BIBLIOGRAFIA:



—   Fromm E., Rewolucja nadziei, Dom Wydawniczy REBIS, Poznań 1996.

—   Kluszczyński R. W., Internet — Nowe terytorium ekspresji,  http://csw.art.pl/warsztaty/rkw_p

—   Nałęcka A., Gry i Zabawy Parami Styczne, praca dyplomowa Wydziału Grafiki, w Katedrze Projektowania Graficznego ASP w Katowicach, Katowice 2002 

—   Oosterhuis K., Kas Oosterhuis Programmable Architecture, L’Arca Edizioni, Mediolan 2002.

—   Oosterhuis K., Architecture Goes Wild, 010 Publishers, Rotterdam 2002.

—   http://www.oosterhuis.nl

—   http://www.e-architekt.cz



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz