Poniższy tekst ukazał się w czasopiśmie naukowym Instytutu Architektury i Planowania Przestrzennego Wydziału Budownictwa i Architektury Politechniki Szczecińskiej (obecnie ZUT)
Przestrzeń i Forma numer 3/2006 :
„Dziś jesteśmy
świadkami początków drugiej rewolucji przemysłowej, dla której
charakterystyczne jest zastępowanie człowieka przez „myślące” maszyny.
Cybernetyka i automatyzacja („komputeryzacja”) umożliwiają bowiem budowanie
maszyn, które, działając szybciej i precyzyjniej niż ludzki mózg, udzielają
odpowiedzi na ważne organizacyjnie pytania.” [1]
Tak opisywał początki rewolucji cyfrowej w 1968 roku
jeden z najwybitniejszych myślicieli XX wieku — psycholog Erich Fromm.
Zaczynano wtedy wprowadzać komputery do praktycznego zastosowania w różnych
dziedzinach. Komputer przestał być maszyną wspomagającą swoją mocą obliczeniową
tylko matematyków. Znalazł zastosowanie wszędzie, gdzie istniała potrzeba szybkiej
organizacji i przetwarzania wielkiej ilości danych. Dzięki swojej
uniwersalności z czasem stał się narzędziem pomocnym, a nawet niezbędnym, w
wykonywaniu większości zawodów.
Za sprawą inżynierskich programów CAD komputer
zastąpił deskę kreślarską w pracowni architektonicznej. Później pojawiły się
bardziej zaawansowane systemy dla architektów, pracujące w oparciu o filozofię
wirtualnego budynku. Próbowano też pisać aplikacje do rozwiązywania
indywidualnych zadań projektowych.
Często wprowadzenie nowych narzędzi czy instrumentów i
twórcze ich wykorzystanie rewolucjonizowało całe dziedziny (np. wpływ gitary
elektrycznej na muzykę). Efekty rewolucji cyfrowej w architekturze są raczej
niszowe. Dzieła architektów eksperymentujących z możliwościami komputera wyglądają
jak twory z teatru osobliwości i tak też są traktowane. Projekty te w
większości przypadków pozostają w rzeczywistości wirtualnej, a nieliczne
zbudowane stają się sensacjami pod względem innowacyjnej techniki i formy. Do
światowej czołówki cyfrowych architektów należą działający w Stanach Zjednoczonych - Greg Lynn i
Marcos Novak oraz Holender — Kas Oosterhuis. Tekst przybliża sylwetkę
ostatniego z wymienionych.
[1] E. Fromm, Rewolucja nadziei, Poznań 1996, s. 50
STRIP
OVER HOLLAND (PAS
NAD HOLANDIĄ) [1]
(kształt prawa)
1. Strip over Holland (1979), (rys. ze strony
www.oosterhuis.nl)
|
Gdy parlament Holandii uchwala prawo, przybiera ono
zawsze kształt Holandii. PAS ma w założeniu zachęcić polityków do myślenia o
kształcie obszaru działania ich propozycji. Wiele ustaw mogło by funkcjonować
lepiej, gdyby miały one kształt PASA.
Akt pierwszy: „Wszystkie nowe przedsięwzięcia budowlane
będą miały miejsce w granicach PASA.” Pozostała część Holandii pod względem
aktywności budowlanej zatrzymuje się w czasie. PAS architektonicznie wyprzedza
resztę kraju.
Każdy mieszkaniec Holandii w momencie narodzin nabywa
prawo do 100m2 ziemi w granicach PASA. Prostokąt o wymiarach
początkowych 5 x 300 km
może pomieścić działki dla 15 milionów mieszkańców. Gdy liczba mieszkańców
przekroczy 15 milionów PAS zostanie rozszerzony. Każda działka w obrębie PASA
może być widziana, jako pojedynczy piksel w cyfrowym obrazie. Gdy ktoś umiera,
w tym samym czasie gdzie indziej rodzi się dziecko. Nowe dziecko dostaje prawo
do zwolnionej działki.
Ponieważ PAS nie ma zaplanowanej infrastruktury, jego
mieszkańcy muszą wynaleźć całkiem nowe sposoby komunikacji.
Akt drugi: (w przypadku niepowodzenia aktu pierwszego)
„Wszystkie istniejące wytyczne planistyczne i regulacje budowlane (w granicach
PASA) zostają zniesione.” Wygląd PASA będzie się powoli zmieniał. Jazda samochodem po holenderskiej
autostradzie biegnącej przez PAS dostarczy odczucia przekraczania granicy
jakiegoś egzotycznego kraju. 5 kilometrów dalej jadący doświadczy uczucia
powrotu do normalności.
PAS jest celowo usytuowany w poprzek głównych krajowych
autostrad i rzek.
Taka pozycja maksymalizuje namacalny wpływ prawa
ukształtowanego w prostokątny „miecz Damoklesa”.
STRIP OVER HOLLAND to teoretyczny projekt dyplomowy Kasa
Oosterhuisa z roku 1979, inspirowany utopijnymi pracami Superstudio (Continuous Monument — 1969), Archizoom (NO-STOP CITY — 1970) czy OMA (Exodus — 1972). Określa on główny
kierunek późniejszych poszukiwań Oosterhuisa — zainteresowanie bardziej
regułami gry, niż estetyką jej produktów.
KU ARCHITEKTURZE SYNTETYCZNEJ
Według Kasa Oosterhuisa wszystkie z pięciu punktów
nowoczesnej architektury Le Corbusiera, wymagają dziś gruntownego przeglądu i
aktualizacji.
1. Szkielet konstrukcyjny — słupy (pilotis) + stropy zamieniły się w samonośny, naszpikowany
elektroniką i wystylizowany (niczym samochód) korpus budynku (building body).
2. Ogród na dachu — został zredukowany do romantycznego
detalu na tle ogólnej sztuczności globalnego ekosystemu.
3. Otwarty plan ewoluował w otwartą bryłę. Podczas gdy rzut
i elewacja ilustrują spłaszczoną i nieciągłą przestrzeń, nowa architektura jest
kształtowana bezpośrednio w wirtualnej i w pełni trójwymiarowej przestrzeni.
4. Poziome okna pasmowe zostały strywializowane przez
wprowadzenie inteligentnej membrany (smart
membrame) — selektywnie przepuszczalnej ściany.
5. Wolna fasada została dalej zradykalizowana przez
całkowicie autonomiczną koncepcję otwartej bryły.
Unowocześnione punkty odnoszą się do nowego rodzaju budynku
(new kind of building) — różniącego
się znacznie od budowli projektowanych przez Le Corbusiera i po nim aż do dnia
dzisiejszego.
MANIFEST
„Architektura jest mistrzowską grą brył w świetle” jak
ujął to Le Corbusier w swoim manifeście „Ku nowej architekturze” (1923)
Od tego czasu wszystko się zmieniło i jesteśmy gotowi na
nowy paradygmat :„Architektura jest programowalnym hiper-ciałem (hyperbody)
sterowanym umiejętnie przez swych użytkowników, z prędkością światła.”
Le Corbusier nadał kształt i znaczenie architekturze ery
Rewolucji Przemysłowej. Teraz, w erze Rewolucji Cyfrowej, zaprogramujmy naszą
hiper-rzeczywistość. Spójrzmy prawdzie w oczy: rzeczywistość wirtualna jest pod
każdym względem bardziej realna niż to, co uważamy za rzeczywistość naturalną.
Rzeczywistość wirtualna, włącznie ze wszystkim napisanym kiedykolwiek
oprogramowaniem na jakąkolwiek platformę, jest hiper-realna. Dokładnie wiemy z
czego jest zrobiona. Znamy każdy jej bit
i bajt. W erze Rewolucji Cyfrowej rzeczywistość może być napisana od podstaw.
Architektura staje się grą rozgrywaną przez jej
użytkowników. Nie tylko architektura może być obiektem obliczeń w czasie
rzeczywistym. Planowanie urbanistyczne, konstrukcja, architektura wnętrz i
krajobrazu też są gotowe na rozwijanie jako gry w czasie rzeczywistym.
Podczas procesu projektowego architekt projektuje
(programuje) grę, w którą grają wszystkie zaangażowane branże. Podczas cyklu
życia budynku i środowiska zbudowanego gra jest rozgrywana przez ich
użytkowników i przez samo środowisko zbudowane. Grając uczestnicy gry ustawiają
parametry. Każdy z „aktorów” uruchamia zbiór czujników dostarczających nowe
informacje do bazy danych, z której budynek pobiera nowe dane i rekonfiguruje
swój kształt lub zawartość, albo jednocześnie kształt i zawartość. W ten sposób
budynek jest dopasowywany do pożądanych warunków.
Można powiedzieć, że budynek będzie się znajdował w
stanie ciągłego działania. Budynek składający się z licznych współpracujących,
programowalnych elementów będzie działał na zasadzie roju, stada (swarm
architecture). Elementy budynku będą wykazywały zachowania stadne, zawsze „z
oczami otwartymi” na pobliskiego aktora, zawsze gotowe do akcji i reakcji.
Stąd więc proponujemy nowe motto dla architektury: „Game,
set and match” (Gra, ustawienie i dopasowanie) Do ciągłego odgrywania w czasie
rzeczywistym.[1]
HIPERARCHITEKTURA
2. Trans–ports (2000). Projekt interaktywnego pawilonu na Biennale
Architektury w Wenecji. (rys. ze strony www.oosterhuis.nl)
|
Ideę hiperarchitektury najłatwiej będzie przybliżyć przez
analogię z hipertekstem.
Hipertekst jest to
forma złożona, wielowarstwowa i oczekująca na naszą interwencję (...)[1] zwaną
nawigacją. W przeciwieństwie do tradycyjnego tekstu, który ma określoną z góry
(linearną) drogę jego poznawania, hipertekst nie determinuje ani też nie
uprzywilejowuje żadnego kierunku percepcji i rozumienia.
„E-świat (świat
internetowy) przeczy fizycznym granicom, demokracjom, nadanemu znaczeniu,
monofunkcyjnym programom.”[2]
Hiperarchitektura jest zaprojektowanym przez architekta
złożonym środowiskiem, w którym panują zdefiniowane przez niego reguły. Środowisko
to jest otwarte na interakcję z otoczeniem / użytkownikiem i może się zmieniać
w ramach określonych zdefiniowanymi regułami.
„Projekt
architektoniczny obejmuje nie tylko obiekt, ale też reakcję obiektu na podmiot
(człowieka)”[3]
Architekt definiując zasady rządzące jego dziełem dopuszcza
nieskończoną ilość jego potencjalnych konfiguracji/ustawień. Gdyby dodać do tego — pamięć w postaci bazy
danych oraz algorytmy umożliwiające dynamiczne zmienianie reguł w zależności od
napływających informacji (sztuczną inteligencję) — wpływ architekta na jego
dzieło kończył by się na określeniu początkowego zestawu reguł.
„Każda ilość
wyobraźni, to za mało, żeby zrozumieć, jaki będzie to miało wpływ na
architekturę.”[4]
Hiperarchitektura więc, tak samo jak hipertekst ma sens
jedynie w interakcji z użytkownikiem. Tutaj odbiorca sam rekonfiguruje dzieło
architekta w czasie rzeczywistym, w trakcie jego używania. Hiper-budynek w
swoim cyklu życia staje się ciągle czymś nowym. Od decyzji odbiorcy/użytkownika
zależy wynikowy (nie końcowy) charakter dzieła. Hiper-budynek może mieć więc
dwa stany — inicjalny (ustawienie początkowe) i wynikowy (zbiór wariantów
ustawień użytkownika).
Mamy tu do czynienia z przesunięciem środka ciężkości od
twórcy w stronę odbiorcy. Przy czym każdy odbiorca każdorazowo obcuje z
niepowtarzalnym rezultatem własnej interakcji.
[1] Ryszard W. Kluszczyński, Internet
— Nowe terytorium ekspresji, http://csw.art.pl/warsztaty/rkw_p
[2] Ole Bouman, Hyperarchitecture
w Kas Oosterhuis Programmable Architecture, Mediolan 2002, s.6-9
[3] tamże
[4] tamże
KAS OOSTERHUIS
3. Kas Oosterhuis i Ilona Lénárd, (foto ze strony www.e-architekt.cz)
|
Kas Oosterhuis urodził się 4 lipca 1951 roku w Amersfoort w
Holandii. Studiował architekturę na Uniwersytecie Technicznym w Delft
(1970-79). Przez rok (1987-88) pracował i mieszkał w Studio Theo van Doesburg[1]
w Meudon pod Paryżem razem z artystką wizualną Iloną Lénárd[2].
Od tej pory wszystkie jego projekty powstają w bliskiej współpracy z nią.
W latach 1987–89 Kas Oosterhuis uczył, jako unit master, w
sławnym Architectural Association w Londynie. W roku 1989 założył własną
praktykę architektoniczną Kas Oosterhuis
Architekten.
Jego projekty były nominowane, wyróżniane i nagradzane za
innowacyjne rozwiązania przez szereg instytucji branżowych, m.in. OCE-BNA (nagroda
w dziedzinie architektury przemysłowej) — 1996, National Steelprize (nagroda w
dziedzinie konstrukcji stalowych) — 1996, 1998; Bussiness Week / Architectural
Rekord Award — 1998, nominacja do nagrody Miesa van der Rohe — 1999, Funda Award
— 2006.
Zorganizował kilka ważnych manifestów i warsztatów: Sztuczna
Intuicja — 1990, Syntetyczny Wymiar — 1991, Globalny Satelita — 1991, Miasto
Rzeźb — 1994, Geny Architektury — 1995, ParaSITE — 1996.
W roku 2000 Kas Oosterhuis został powołany na stanowisko
profesora projektowania architektonicznego/metod projektowych na Uniwersytecie
Technicznym w Delft. Założył tu i prowadzi grupę naukowo-badawczą Hyperbody
Research Group [HRG]. Jego główne obszary zainteresowań naukowych to budynki,
jako Skomplikowane Systemy Adaptatywne (Complex Adaptive Systems [CAS]) oraz technologie
środowiska gier multi-player we współpracy projektowej (Collaborative Design) i
inżynierii. Kas Oosterhuis wygłasza wykłady na całym świecie i publikuje swoje
prace w wydawnictwach o zasięgu międzynarodowym.
[1] Theo van Doesburg (1883-1931), Studio Theo van Doesburg założyła jego
córka Nelly van Doesburg.
[2]
Ilona Lénárd ukończyła studia
aktorskie w Budapeszcie oraz Akadamię Willema de Kooninga w Rotterdamie ze
specjalnością rzeźba.
ONL [Oosterhuis_Lénárd]
ONL to multidyscyplinarne biuro projektowe z siedzibą w
Rotterdamie. Dyrekcja pracowni to architekt Kas Oosterhuis wraz z artystką
wizualną Iloną Lénárd. Ich biuro jest laboratorium współpracy architektów,
artystów wizualnych, web-designerów i programistów. Praktykują oni fuzję
sztuki, architektury i technologii na platformie cyfrowej. Innymi słowy usiłują
połączyć dwa światy: rzeczywisty i wirtualny.
Oprócz szefów załogę pracowni tworzą: architekt prowadzący (project
architect), sekretarka/specjalista od public relations oraz stażyści (trainees)
— młodzi adepci architektury z różnych
krajów świata (średnio około 7 osób). Stale współpracują z ONL studenci Kasa
Oosterhuisa z grupy Hyperbody. Pracownia pozostaje też w kontakcie ze swoimi
byłymi stażystami, którzy wspierają pracownię w przypadku większych projektów.
Na dorobek ONL składają się
projekty z różnorodnych dziedzin. Wśród zrealizowanych prac są budynki
mieszkalne (jedno i wielorodzinne), pawilony wystawowe, korporacyjne budynki
biurowe, oraz narzędzia do planowania miast, eksperymenty on-line, instalacje
interaktywne, a także dzieła sztuki dla kolekcji prywatnych i publicznych.
ONL zrealizowało serię innowacyjnych technologicznie
budynków (wszystkie we współpracy z Meijers Staalbouw — producentem konstrukcji
stalowych) the Saltwater pavilion, the WEB of North-Holland. Ostatnio
zrealizowane projekty to Bariera Akustyczna wraz z Kokpitem Hessinga — salonem
samochodowym dla holenderskiego dilera Rolls Royce’a i Bentley’a (przy
autostradzie A2 pod Utrechtem, Holandia). W realizacji są projekty salonu
wystawowego i stacji serwisowej dla dilera BMW (Utrecht) oraz mieszkań
socjalnych F-side (Amsterdam/Bijlmermeer, Holandia). W opracowaniu jest
zwycięski projekt konkursowy wieży — landmarku w Kaiserslautern (Niemcy),
kwatery głównej firmy VOS Logistics (Oss, Holandia) oraz budynku
apartamentowego w Bukareszcie (Rumunia). Poza bieżącą działalnością projektową
pracownia jest zapraszana do udziału w licznych międzynarodowych konkursach
architektonicznych i urbanistycznych. Ostatnio ONL, jako jedna z trzech
zaproszonych pracowni wzięła udział w konkursie urbanistyczno-architektonicznym
na opracowanie masterplanu nowego centrum Abu Dhabi w Zjednoczonych Emiratach
Arabskich.
4. Kokpit Hessinga (2005) w Barierze
Akustycznej przy autostradzie A2 pod Utrechtem, (foto ze strony
www.oosterhuis.nl)
|
5. Wnętrze Kokpitu Hessinga
(2005), (foto ze strony www.oosterhuis.nl)
|
MASOWA INDYWIDUALNOŚĆ [mass-customization]
ONL opracowuje i wykorzystuje nowe metody projektowe na
miarę aktualnego stanu wiedzy. File-to-Factory [F2F] (Plik do Fabryki) to
proces, dzięki któremu możliwe jest bezpośrednie przełożenie komputerowych
rysunków (w plikach) na gotowe elementy budynku (w fabryce). Za pomocą tej
nowatorskiej techniki możliwa jest kontrola skomplikowanej geometrii i
inżynierii dwukierunkowo giętych powierzchni powłok budynku i ich konstrukcji
wsporczej. ONL posługuje się programami do modelowania umożliwiającymi
projektowanie w pełni parametryczne. Pozwala to na opracowanie zasadniczo
jednego skomplikowanego parametrycznego detalu do każdego nowego budynku. Parametryczne
detale mają mnogość konfiguracji (w zależności od położenia w całości powłoki
budynku), w których żaden detal nie jest taki sam.
6. Rysunki konstrukcji powłoki Kokpitu Hessinga, (rys. ze strony
www.oosterhuis.nl)
|
Zbiór punktów opisujących element detalu
architektonicznego/konstrukcyjnego jest kodowany w specjalnych skryptach
projektowych. Procedury te umożliwiają bezpośrednią komunikację pomiędzy
komputerami i maszynami tnącymi producentów stali i szkła. Proces masowej
indywidualności (niepowtarzalności) [mass-customization] pozwala w pełni kontrolować koszty i czas produkcji.
Tego właśnie procesu dotyczy motto ONL :“Mies to za dużo” (“Mies is too much”). Radykalność
i klarowność Miesa van der Rohe nie zmienia faktu, że jego budynki wciąż
potrzebowały wielu różnych detali. Pod tym względem architektura ONL zdaje się iść dalej nawet niż „Less is more”.
7. Rysunki detalu konstrukcyjnego powłoki Kokpitu Hessinga, (rys.
ze strony www.oosterhuis.nl)
|
GRUPA BADAWCZA HYPERBODY
(Hyperbody Research
Group) [HRG] działa na Wydziale Architektury Uniwersytetu Technicznego w
Delft i jest kierowana przez Kasa Oosterhuisa. Jej członkami są studenci,
którzy pod jego kierunkiem opracowują swoje projekty magisterskie oraz jego
asystenci i jednocześnie doktoranci. Możliwe jest także odbycie kursu w grupie
Hyperbody w ramach zajęć studyjnych wydziału. Celem HRG są studia nad
interaktywnością w architekturze i rozwijanie jej praktycznych zastosowań.
HRG próbuje wprowadzać intraktywność nie tylko do działalności
projektowej, ale też do procesu użytkowania i utrzymania budynków. Grupa bada
wszystkie stadia cyklu życia budynków oraz ich ekonomiczne i ekologiczne
konsekwencje, skupiając się na rozwijaniu nowych idei i praktycznych zastosowań
architektury interaktywnej.
PROTOSPACE
Protospace to nazwa laboratorium do współpracy projektowej wykreowanej
wewnątrz pawilonu iWeb. Pawilon ten pierwotnie został zaprojektowany na
światową wystawę kwiatów Floriade 2002 w Haarlemmermeer w Holandii. Po wystawie
został rozmontowany, aby teraz znaleźć nowe miejsce i nową funkcję przed
budynkiem Wydziału Architektury w kampusie Uniwersytetu w Delft.
Fizycznie Protospace tworzą: 360 stopniowy ekran projekcyjny
otaczający ‘przestrzeń gry’. Przestrzeń gry Protospace jest naszpikowana
czujnikami i urządzeniami do śledzenia obiektów w ruchu po to, by umożliwić
wysokiej rozdzielczości intuicyjną komunikację pomiędzy graczami (ekspertami i
partnerami/udziałowcami) a światami opracowywanych właśnie projektów.
Komunikacja ta obsługiwana jest przez program — grę odgrywaną w czasie
rzeczywistym.
8. Pawilon iWeb (w budowie – lipiec 2006) — przyszła siedziba
laboratorium Protospace, (foto ze strony www.oosterhuis.nl)
|
Gracze mogą kontaktować się z oprogramowaniem projektowym za
pośrednictwem bezprzewodowych ręcznych urządzeń sterujących (typu game pad), za
pomocą mowy, ruchu rąk, chodzenia po specjalnej czułej podłodze przestrzeni
gry. Czujniki nacisku rejestrują krok naprzód a oprogramowanie odwzorowuje ruch
w rzeczywistości wirtualnej. Za pomocą głosu gracz może sterować różnymi
aspektami wirtualnego środowiska projektowego, np.: włączać/wyłączać
grawitację, ukrywać/pokazywać otoczenie, przełączać tryb reprezentacji
graficznej między bardziej lub mniej konkretnym odwzorowaniem brył.
Zadaniem projektowym może być budynek lub jego szczegół,
dzielnica miasta, most, wielki projekt infrastruktury.
Protospace to studio rozszerzonej rzeczywistości, gdzie
zmiany w projekcie są przeliczane w czasie rzeczywistym. Pozwala to uczestnikom
procesu projektowego bardzo szybko przedstawiać warianty w zakresie ich specjalności
oraz natychmiastowo weryfikować ich zasadność/przydatność/prawdziwość.
Menadżerowie, architekci, urbaniści i deweloperzy mogą tylko skorzystać na
rozszerzonej komunikacji pomiędzy projektantami i projektowanymi obiektami.
Uczestnicy projektowania w czasie rzeczywistym będą wymieniać się nawzajem
swoimi źródłami wiedzy. Będą bardziej otwarci na różne punkty widzenia
pozostałych stron.
Laboratorium Protospace ma wspierać i stymulować współpracę
projektową i inżynierię w czasie rzeczywistym poprzez integrację ekspertów,
klientów i publiczności w ramach jednej gry projektowej. Po roku eksperymentów nad
możliwościami Protospace zostaną one zaprezentowane i udostępnione
zastosowaniom komercyjnym.
Protospace może być też postrzegane, jako środowisko graficzne
nadające kształt interaktywnemu procesowi decyzyjnemu. W odpowiednim czasie
Protospace może nawet stać się narzędziem demokracji bezpośredniej
Założone przez Oosterhuisa ONL i HRG pozostają w stałych
relacjach. Część pracowników ONL jest jednocześnie członkami (obecnymi lub
byłymi) Hyperbody Research Group, ma więc miejsce żywa wymiana i ścisła
współpraca między tymi jednostkami. Zachodzi tutaj swoiste sprzężenie zwrotne.
Z jednej strony szybkie sprawdzanie świeżych osiągnięć akademickich w praktyce
z drugiej dostarczanie nowych zagadnień do badań.
* * *
Podejście Kasa Oosterhuisa zakłada zastosowanie komputera
już w najwcześniejszym stadium myślenia o projekcie. Komputer ma być partnerem,
instrumentem, inteligentnym narzędziem projektowym, nie tylko cyfrową deską
kreślarską. W takim projektowaniu na równi z wyczuciem czy doświadczeniem
architekta liczy się twórczo wykorzystana ‘sztuczna intuicja’ komputera.
Studenci opracowujący prace dyplomowe w grupie Hyperbody
Kasa Oosterhuisa piszą interaktywne programy dla indywidualnych zagadnień
projektowych. Takie programy — narzędzia projektowe — szybko i bezbłędnie
rozwiązują zadanie podając najlepszą z możliwych odpowiedź (lub zbiór możliwych
odpowiedzi), w zależności od wprowadzonych danych wejściowych.
…pewność gwarantowana
jest już nie przez wątpliwą wiedzę i ludzkie uczucia, ale przez pozwalające na
przewidywanie komputery.[1]
Przewidywanie to oparte jest na generowaniu wielu możliwych rozwiązań i ich selekcji, w wyniku której otrzymujemy zbiór optimum. Dodając do tego potencjał procesu File-to-Factory — wykonywanie elementów budynku przez maszyny sterowane komputerem — przestajemy potrzebować tradycyjnego projektanta. Architekt przyszłości ma pisać programy — interaktywne gry (dla inwestorów, deweloperów, branżystów), których wynikiem będzie projekt w postaci elektronicznej — przesłany do maszyn — wykonany w skali 1:1 w fabryce — zmontowany według instrukcji na placu budowy.
Przewidywanie to oparte jest na generowaniu wielu możliwych rozwiązań i ich selekcji, w wyniku której otrzymujemy zbiór optimum. Dodając do tego potencjał procesu File-to-Factory — wykonywanie elementów budynku przez maszyny sterowane komputerem — przestajemy potrzebować tradycyjnego projektanta. Architekt przyszłości ma pisać programy — interaktywne gry (dla inwestorów, deweloperów, branżystów), których wynikiem będzie projekt w postaci elektronicznej — przesłany do maszyn — wykonany w skali 1:1 w fabryce — zmontowany według instrukcji na placu budowy.
Nowy rodzaj budynku Kasa Oosterhuisa jest dziś nowoczesny i
rewolucyjny — podobnie jak pierwsze przełomowe domy Le Corbusiera w swoich
czasach. Czy ten kierunek awangardy wyznaczy przyszłość architektury? Jeżeli
tak się stanie — Kas Oosterhuis będzie wymieniany wśród rewolucjonistów miary
Le Corbusiera i Miesa van der Rohe — obok których tak chętnie sam się stawia.
Tomasz Sachanowicz, 2006
9. Wnętrze Kokpitu Hessinga
(2005), (foto ze strony www.oosterhuis.nl)
|
[1]
E. Fromm, Rewolucja nadziei, Poznań
1996, s. 74
BIBLIOGRAFIA:
—
Fromm E., Rewolucja nadziei, Dom Wydawniczy REBIS,
Poznań 1996.
—
Kluszczyński R. W., Internet — Nowe terytorium ekspresji, http://csw.art.pl/warsztaty/rkw_p
—
Nałęcka A., Gry i Zabawy Parami Styczne, praca dyplomowa Wydziału Grafiki, w
Katedrze Projektowania Graficznego ASP w Katowicach, Katowice 2002
— Oosterhuis
K., Kas Oosterhuis Programmable Architecture,
L’Arca Edizioni, Mediolan 2002.
— Oosterhuis
K., Architecture Goes Wild, 010
Publishers, Rotterdam 2002.
— http://www.oosterhuis.nl
— http://www.e-architekt.cz
podobny temat porusza też ten artykuł : http://www.bryla.pl/bryla/56,85298,13607106,Niesamowita_architektura_XXI_wieku.html
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz